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07/18
2025

有價值的財經(jīng)大數(shù)據(jù)平臺

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精品專欄

中國電競20年:從小眾娛樂到新興體育產(chǎn)業(yè)

1958年,“電子游戲之父”威廉·辛吉勃森開發(fā)出電子游戲——《雙人網(wǎng)球》。

以當下的視角來看,這款游戲極為粗糙:

畫面在示波器中顯示,無非是一個網(wǎng)球場的俯視圖,中間的豎線代表球網(wǎng),兩邊的豎線代表球拍,光點代表網(wǎng)球。玩家利用操控器擊球,沒接到的一方就算失敗。

盡管粗糙,這款游戲當時在布魯克海文國家實驗室展示后,還是引起數(shù)百人排隊等候觀望的盛況。不過,由于歷史局限性,這款游戲沒能商業(yè)化。

江山代有才人出,各領風騷數(shù)百年。

在科技的迭代下,電子游戲插上騰飛的翅膀。從示波器里的《雙人網(wǎng)球》,到紅白機里的《超級馬里奧》,到PC里的《魔獸爭霸》,再到智能手機里的《和平精英》.......

每一時期的電子游戲,都會讓當時的游戲愛好者腎上腺素飆升,享受到無盡的樂趣。

與此同時,電子游戲的內涵,也已經(jīng)從一種單純的娛樂活動,演變成一項規(guī)范化和規(guī)模化的電子競技體育賽事。

內涵的變化還在繼續(xù)。在最近的「2022全球電競運動領袖峰會」上,出現(xiàn)了一個重要關鍵詞:

新興體育產(chǎn)業(yè)。

《一點財經(jīng)》認為,所謂新興,即相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競擁有互聯(lián)網(wǎng)科技的獨特傳播優(yōu)勢,在打通行業(yè)閉環(huán)的基礎上擴大社會影響力,最終形成龐大的產(chǎn)業(yè)。

中國電競,已經(jīng)走過逆勢而上的二十年。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術的迭代,電競還將被挖掘出更大的潛力。

科技,讓體育更“快”

翻開體育史,你會發(fā)現(xiàn)科技含量越高的體育項目,發(fā)展成產(chǎn)業(yè)的周期時間越短。

馬拉松算是歷史最為悠久的體育活動之一,其起源公元前490年的希波戰(zhàn)爭。一名傳令兵為了盡快通報戰(zhàn)爭勝利的消息,跑了四十多公里,最后累死。

直到兩千年過后,為了紀念這名傳奇?zhèn)髁畋?896年的首屆奧運會上正式設立馬拉松項目,隨后馬拉松產(chǎn)業(yè)化進程開始提速。

相比馬拉松,賽車是工業(yè)時代的產(chǎn)物,科技含量更高。1886年,德國誕生了世界上第一輛汽車。同一時期,賽車項目也隨之出現(xiàn)——1894年,法國舉辦了歷史上第一場正式的賽車運動。

當然,賽車產(chǎn)業(yè)后來的發(fā)展相對緩慢。直到上世紀中期,隨著汽車技術的快速更新,賽車產(chǎn)業(yè)才進入高速通道。

跟賽車比起來,電競是信息時代的產(chǎn)物。在1958年的《雙人網(wǎng)球》誕生后,隨著數(shù)字技術以及信息載體的迭代加速,各類電子游戲雨后春筍般冒出。

1990年,任天堂舉辦了歷史第一個正式電子游戲比賽。此后,電競行業(yè)進入蓬勃發(fā)展期。幾乎每隔五年,行業(yè)就因為科技更新實現(xiàn)一次大跨步。

被科技推動的電競熱風,也刮入了中國。

中國電競的真正開端,發(fā)生在新舊世紀的轉折期。1998年,在中國全面接入互聯(lián)網(wǎng)四年后,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始起步——陳天橋創(chuàng)辦了盛大網(wǎng)絡,鮑岳橋創(chuàng)辦了聯(lián)眾游戲......許多年輕人,首次接觸到網(wǎng)絡游戲這一新鮮事物。

同時,網(wǎng)吧的瘋狂擴張也助推了電競的普及。從2000年初開始,中國網(wǎng)吧數(shù)量在短短兩年內就從4萬家增加到11萬家,翻了將近3倍。大量年輕人進入網(wǎng)吧,在網(wǎng)絡游戲里興奮地打開新天地。

官方也開始認可電競這一新興事物。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電競活動被推向大眾。

不過,在面向中國大眾的過程中,電競遭遇了“水土不服”的尷尬期。那時候,許多家長認為電競讓孩子染上了網(wǎng)癮,影響了學習,將其視為洪水猛獸。

民間怨聲載道,原國家廣電總局在2004年將電競節(jié)目全部停播,電競活動被“打入冷宮”。直到2008年,國家體育總局將電競批改為第78個正式體育競賽項目,行業(yè)才重見光明。

由于政策的強監(jiān)管和部分民眾的偏見,在相當長的時間內,電競無法走向更廣闊的天地。這也讓部分人在潛意識里認為,電競就是小眾文化娛樂活動,無法跟足球、籃球這樣龐大產(chǎn)業(yè)的體育活動相提并論。

世界總是在悄然之中進化的,偏見只會讓部分人看不到時代的變遷。

如今,電競已經(jīng)成為備受熱捧的體育賽事和產(chǎn)業(yè)。尤其是,隨著杭州2022年亞運會將八大項目——《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》納入電子競技小項,電競作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)被主流社會和組織認可。

判斷一項體育運動是否成為一項產(chǎn)業(yè),可以從營收、人群覆蓋面、關注度和認可度等基本數(shù)據(jù)上去判斷。

2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。

聚焦到中國市場,其貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大的電競市場,妥妥的核心地位。

在人群覆蓋上,根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年亞洲電競觀眾將增至3.01億,年度增長率為8.0%,到2025年將增長到3.63億。

在增長的亞洲電競產(chǎn)業(yè)中,中國電競產(chǎn)業(yè)關注度得分90.5,居亞洲國家首位。

《一點財經(jīng)》認為,接下來中國電競產(chǎn)業(yè)的增長勢頭還將持續(xù)。因為,越來越多的民眾已經(jīng)打消了對它的偏見。

隨著電競加入杭州亞運會正式賽,公眾對其印象大大改觀。?根據(jù)調研,約20%的網(wǎng)民在“電競入亞”后,對其從“不認同”轉變?yōu)椤罢J同”。近七成網(wǎng)民贊同,電競是一項體育運動。

前途是光明的,道路是曲折的。

拉長時間線站在時代的高度,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,前景巨大。但俯身進入這二十年回頭看,尋找發(fā)展引擎的道路又是迂回曲折的。

“快”背后的曲折前行

中國電競產(chǎn)業(yè)的二十年發(fā)展,可分為從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的進化過程。

同時,這也是一個打消偏見和擴大社會影響力的曲折過程。

很多人把電競跟網(wǎng)絡游戲劃等號,其實存在著誤區(qū)。

從產(chǎn)業(yè)的角度看,電競產(chǎn)業(yè)可分為“上下游”三個環(huán)節(jié):

上游(游戲產(chǎn)品制作和發(fā)行廠商)、中游(賽事舉辦方、俱樂部等等)、下游(傳播平臺)。

也就是說,電競產(chǎn)業(yè)是帶有傳媒性質的,并非只是網(wǎng)絡游戲里的單純競技。因此,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的邏輯是:

在每個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),通過傳播擴大社會影響力。然后將影響力進行商業(yè)化變現(xiàn),最終推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

整個的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即社會影響力變現(xiàn)的過程。

PC時代,中國電競產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節(jié),在傳播影響力上稍顯不足,行業(yè)處在逆勢之中。

比如在上游,PC時代的游戲產(chǎn)品大多以電腦為載體。但那時候,電腦普及率不高,很多人去網(wǎng)吧的次數(shù)也不高頻,網(wǎng)民規(guī)模遠沒有現(xiàn)在的移動互聯(lián)時代大。

從中國網(wǎng)民規(guī)模的變化可以看到,即便是PC時代網(wǎng)民的巔峰數(shù)量,也遠低于移動互聯(lián)時代。

產(chǎn)業(yè)的核心是人。上網(wǎng)的局限性,讓游戲廠商難以最大程度上用產(chǎn)品獲取用戶,很多用戶也無法更全面地認識電競,產(chǎn)業(yè)就談不上迅猛發(fā)展。

在中游的賽事組織方面,在PC時代也沒有擴大出更強勁的社會影響力。

當時,外界對于電競的支持較小。很多職業(yè)俱樂部拉不到贊助,經(jīng)常處于半解散狀態(tài),賽事舉辦不穩(wěn)定,給電競選手的待遇也非常低。

拿李曉峰來說,他在2005年成為首個獲得WCG冠軍的華人。而在頭一年,他得到了北京HUNTER電競俱樂部的邀約,月薪是一千元。國家統(tǒng)計局顯示,2004年城鎮(zhèn)職工的年平均工資為16024元,當時電競選手的待遇還沒達到平均水平。

不夠規(guī)范化的賽事組織、糟糕的成長環(huán)境和晉升體系、肉眼可見的經(jīng)濟壓力,讓很多想?yún)⑴c電競的年輕人望而退步,從虛擬的網(wǎng)絡世界退回到現(xiàn)實世界。

在下游的轉播階段,PC時代的社會影響力也不夠。

當時,電競轉播更多還是以電視和電腦為載體,基本以官方媒體為主。不像現(xiàn)在的自媒體時代,人人都能通過手機實時觀看賽事進度。

宣傳渠道的不足,讓電競的社會影響覆蓋面有限,無法覆蓋更多觀眾,也就無法吸引更多贊助商,從而加速商業(yè)化。

三個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的傳播不夠,產(chǎn)生的社會影響力不足,讓電競的產(chǎn)業(yè)化進度較為緩慢。

科技的迭代,總能讓產(chǎn)業(yè)發(fā)生天翻地覆的變化。

隨著2011年互聯(lián)網(wǎng)進入移動互聯(lián)元年,電競產(chǎn)業(yè)乘上傳播東風,加速擴大社會影響力,進入高速增長的產(chǎn)業(yè)化階段。

由于智能手機的普及,大大降低了老百姓上網(wǎng)的門檻,中國網(wǎng)民迅速增長到超10億,處處可見低頭族。

在電競的上游端,各游戲廠商也在加速打造手游產(chǎn)品,憑借娛樂化、精致化和低門檻的特性,擴大了電競參與的人數(shù)。

例如,騰訊在2015年發(fā)行的手游《王者榮耀》,一經(jīng)推出就火遍全網(wǎng)。其日活早在2020年就超過1億,甚至超過了2004年中國網(wǎng)民的數(shù)量。

《2022年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,移動電競游戲已經(jīng)是電競市場的核心支柱,市場份額占比為52.8%。

隨著移動電競參與人數(shù)的增加,中游賽事組織受到的關注也在與日俱增。其中的典型當屬王思聰?shù)娜刖趾万v訊電競的成立。

2011年,王思聰通過收購了快要解散的CCM戰(zhàn)隊,組建IG電競俱樂部,正式宣布進入電競領域。

此后幾年,IG電競俱樂部一方面極大地改變了電子競技行業(yè)從業(yè)者的待遇和成長環(huán)境,另一方面也帶動了大量的資本進入行業(yè),整個行業(yè)往前邁了一大步。

2016年,騰訊電競成立,成為騰訊互娛第四個獨立事業(yè)部,與騰訊游戲并行。

隨著行業(yè)的變化,騰訊電競在其中扮演的角色也在變化。

過去,在電競行業(yè)的發(fā)展歷程中,騰訊電競更多扮演著行業(yè)推手的角色。如今,基于電競作為新興體育產(chǎn)業(yè)的定位,騰訊電競從原來的行業(yè)推手變?yōu)樾袠I(yè)連接者,將成為各方發(fā)展的好伙伴、好伴侶、好幫手,從基礎搭建開始助力產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

這種角色的轉變,既是騰訊基于自身發(fā)展的戰(zhàn)略調整,也顯露出其對行業(yè)變化的深度思考和賦能行業(yè)的責任感。

隨著騰訊電競等行業(yè)重要角色的賦能,電競賽事組織和俱樂部變得更加規(guī)范化,能夠讓參賽的電競選手吃下定心丸,同時也能提升他們的能力素質,進而讓賽事變得更好看。

在下游的傳播端,隨著移動終端數(shù)量的增加,電競賽事的宣傳渠道更豐富,能夠捕獲更多潛在用戶。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。

用戶數(shù)量更多,能夠吸引更多贊助和打開更多的商業(yè)化空間,進一步加速了電競的產(chǎn)業(yè)化。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%

中國電競能取得如今的成績,移動互聯(lián)網(wǎng)功不可沒。它讓電競的社會影響力持續(xù)提升,產(chǎn)業(yè)化不斷加速。

讓電競再“飛”一會

過去的二十年,是中國電競打破成見,從小眾娛樂成為新興體育產(chǎn)業(yè)的進化史。

移動互聯(lián)網(wǎng)是其中重要科技推動力。

站在新的起點往后看,電競的產(chǎn)業(yè)形態(tài)隨著科技的迭代還將繼續(xù)進化,同時至少能在經(jīng)濟和文化兩個發(fā)揮效力。

未來最有潛力的科技是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、腦機接口等等。這些科技能在電競行業(yè)里創(chuàng)造出新的場景,從而進一步擴大產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

在上游的游戲產(chǎn)品上,AI能讓游戲產(chǎn)品的制作更加優(yōu)質和高效。

眼下一款手游的落地,需要經(jīng)過前期的用戶調研和后期的制作,往往要花幾個月甚至更長時間。而AI能快速分析出游戲用戶的喜好,同時在游戲制作上更精良和高效,由此吸引更多用戶,同時降低游戲廠商成本。

在中游的賽事組織上,AR/VR將創(chuàng)造更多游戲操作體驗。比如,讓電競選手像電影《頭號玩家》里描述的那樣,真正進入到虛擬世界里進行游戲競技,這無疑能大大提升選手的操作體驗,同時也能突破眼下一些賽事組織的限制,實現(xiàn)賽事的規(guī)模化。

在下游的轉播上,AR\VR將創(chuàng)造更多的賽事傳播形式。比如,觀眾可以不用在屏幕外觀看,而是通過虛擬設備進入游戲場景當中,真正成為比賽觀眾,觀看體驗無疑再次提升。

科技的發(fā)展,能讓電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)擴大在社會中的影響力,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)上的再突破。

與此同時,電競產(chǎn)業(yè)也能跳出網(wǎng)絡游戲這一核心領域,在其他的經(jīng)濟和文化領域創(chuàng)造自己的價值。

此前,電競已經(jīng)助力多個行業(yè)的共同增長,比如通過電競酒店帶動了酒店業(yè)的發(fā)展。

未來,隨著電競產(chǎn)業(yè)形態(tài)的迭代,它還將帶動其他行業(yè)的發(fā)展。比如,提升虛擬數(shù)字商品NFT的銷售、促進AR\VR等相關硬件設備的增長等等。

經(jīng)濟上的助力是硬實力,而文化上的交流則是軟實力。

電競作為一項新興體育活動,跟其他傳統(tǒng)體育活動一樣,可以構建民族向心力、凝聚民族文化精神。

今年5月,在韓國釜山舉辦的2022英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,中國的RNG戰(zhàn)隊擊敗韓國的T1戰(zhàn)隊,奪得第三個MSI冠軍。

消息傳出,網(wǎng)上一片沸騰。年輕人的民族自豪和凝聚力,在這一刻再次達到高峰。

另外,電競也可以通過舉辦賽事,打造文化交流新平臺。一方面,可以對外講好中國故事,另一方面也能進一步擴大行業(yè)的社會影響力,從而促進產(chǎn)業(yè)增長。

能在經(jīng)濟上發(fā)揮硬實力,文化上掌握軟實力,這樣的產(chǎn)業(yè)才會保持強勁的增長動力和廣闊的發(fā)展?jié)摿ΑV袊姼偖a(chǎn)業(yè),已經(jīng)展露出這兩項特征。

從小眾娛樂活動到龐大的新興體育產(chǎn)業(yè),中國電競走過曲折的二十年。

它的發(fā)展歷程,也給外界傳遞出一個啟示:某個行業(yè)在新誕生時,不要立即用有色眼鏡看待它,而是需要用時間去沉淀和觀察其本質。同時,還要看其能否能抓住科技等時代紅利,真正做到穩(wěn)健發(fā)展的產(chǎn)業(yè)化。

要讓子彈真正飛一會。



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