斑馬消費 任建新
當你在小游戲里割草、打僵尸、擰螺絲的時候,這個悄然崛起的細分市場,可能誕生第一家上市公司。
2017年,微信小游戲《跳一跳》意外爆火,上線3天日活破億,點燃了小游戲市場的星星之火。
后來幾年,這種無需下載、點開即玩、即玩即走的游戲,進入高速成長期。諸多初創游戲公司將這種【短平快】的游戲品類作為突破重點,僅微信平臺便已積累數十萬開發者,連各大游戲巨頭也紛紛下場布局。
2022年《羊了個羊》再度出圈,標志著小游戲市場度過萌芽期、培育期,邁入成熟階段。
數據顯示,2024年小游戲市場規模接近400億元,同比增長接近100%,保持了連續多年的高速增長。小游戲,已經成為2400億元移動游戲市場中,不可忽視的一股力量。
3月12日,星邦互娛向港交所遞交IPO招股書,正式沖擊“小游戲第一股”。
天眼查顯示,星邦互娛2014年在成都創立,正好趕上了《跳一跳》帶動下的小游戲熱潮,2017年推出首款游戲《龍城霸業》。
后來,公司又陸續推出了《九州仙劍傳》《天劍奇緣》《黎明召喚》《異界深淵:覺醒》《異界深淵:大靈王》《山海劍途》等爆款產品——熟悉游戲市場的人,從這些名字,大概都能看出其中的模仿意味。
但是,靠著行業通行的買量模式,星邦互娛還是獲得了穩定的業務發展,成為專業小游戲公司中的佼佼者。
星邦互娛在其招股書中披露,按小游戲流水計,公司是中國最大的移動游戲公司;按中國古風RPG游戲流水計,為中國第二大移動游戲公司;按RPG游戲流水計,是中國第三大移動游戲公司;按放置類游戲流水計,是中國最大的移動游戲公司……
然而,等到星邦互娛準備沖擊上市之時,小游戲老大在業務和業績層面的疲憊狀態,便開始顯露出來。
2022年、2023年,公司游戲流水分別為63.93億元、57.07億元;2024年前三季度為22.34億元,同比下降51.06%。報告期內,公司月活用戶、月付費用戶等關鍵指標均出現連續下滑。
2022年-2023年,公司收入分別為56.75億元、53.27億元,凈利潤分別為3.28億元、1.97億元;去年1-9月,收入20.95億元,同比下降50.85%,業績由盈轉虧,凈利潤-4716.7萬元。
在小游戲的黃金發展期,為何市場老大業績連年下滑直至虧損?這還得從這個細分市場的本質說起。
小游戲市場爆發的最初原動力,其實并非游戲產品形態的多樣化,而是來自于互聯網流量平臺的變現訴求。
直到現在,小游戲最核心的平臺,仍然是微信;微信小游戲,就是微信小程序的一部分。其次才是游戲公司們的自有APP。
數據顯示,小游戲用戶規模,微信、手游APP、抖音各為10億、6.8億、5億(各有重疊)。
流量變現的訴求,廣告與充值構成的多元變現途徑,短平快的開發、運營模式,對用戶注意力的極度攫取,造就了如今的小游戲市場。星邦互娛在招股書中披露了最近幾年的前五大客戶,充值上百萬的單個玩家不在少數。
這些特征,意味著小游戲用戶的留存率偏低,游戲產品的長尾效應偏弱。端游、手游市場中單一爆款產品長達數年的長線運營,在這里很難存在。
在星邦互娛的產品業績表中,這一點頗為明顯。2019年上線的《九州仙劍傳》,為公司最熱門的游戲產品,累計流水已超60億元。但是,這款產品經過2019-2021年的培育,2022年達到30億流水的巔峰后,迅速衰落,2024年前三季度流水僅剩5.38億元,同比下降超過73%。
爆款產品的生命周期太短,意味著,小游戲公司們需要不斷推新,持續買量,才能獲得流量、用戶和利潤,沉沒成本太高。擁有流量的互聯網巨頭們,拿走了這條產業鏈中的大部分利潤。
更重要的是,大型游戲公司對這個賽道的重視,形成了對中小型玩家的降維打擊。
短平快模式之下,擁有豐富游戲開發運營經驗的游戲巨頭,可以推出更多產品、更大程度買量,爆款命中率比小中型公司更高。
去年這個細分市場上最熱門的產品,還是來自于游戲巨頭,比如三七互娛的《尋道大千》,世紀華通的《無盡冬日》等。
《2024小游戲數據觀察》披露的微信小游戲月活規模TOP10榜單中,星邦互娛的上述這些產品,并未入圍。
另外,星邦互娛的小游戲,更多的還是RPG(角色扮演)網游產品的小程序化,并未特別貼近于小游戲平臺的主流品類。
相較于傳統游戲市場,小游戲市場女性用戶比例更高,年輕用戶比例更高。最近的小游戲玩家,“一半在擰螺絲,一半在背包like”。
所以,星邦互娛在小游戲市場的曇花一現,或許從一開始就已經注定。如今這場IPO,或許是公司命運轉機的背水一戰。但它最終能否拿到船票,仍然充滿了諸多不確定性。